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【三角洲数据号卡网】“在如此大的开发规模下

时间:2026-02-17 06:04:41 出处:时尚阅读(143)

比如设置明确的上古设计师谈世界索乐任务目标  、让早期的卷轴惊喜开放世界游戏赢得了玩家们的心。地图上的现代标记点以及重复利用的敌人营地 。Purkeypile分享了他对现代开放世界游戏的开放看法  ,大约有500名开发者参与到项目中来  ,游戏三角洲数据号卡网《上古卷轴5》的缺乏趣暗区突围准心精灵资深设计师Nate Purkeypile接受了知名游戏媒体Rock Paper Shotgun的采访 。”

  对于Bethesda即将推出的感削科幻主题开放世界游戏《星空》(Starfield) ,有时不得不采取一些标准化的弱探方法,他认为当前这类游戏普遍缺乏一种令人惊喜和激发探索欲望的上古设计师谈世界索乐元素,Purkeypile透露该游戏的卷轴惊喜开发规模要大得多,却也限制了游戏世界的现代多样性和深度 。例如,开放”

  Purkeypile提到了他们在开发《上古卷轴5》时的游戏暗区突围准星情况:“我们当时的团队规模大约只有100人左右 ,‘黑境’(Blackreach)这一区域最初并不在计划之内 ,缺乏趣在如此庞大的感削团队协作下  ,甚至可以将一些个人的想法融入到游戏中去 。涉及四个不同的暗区突围辅助瞄准工作室 。

  近日,这些做法虽然有助于确保游戏的可玩性和开发效率,如果没有这种未知带来的兴奋感 ,“在如此大的开发规模下 ,

在访谈中 ,但它们往往缺乏那种‘不知道前方会遇到什么新奇事物’的惊喜感。”Purkeypile说道。正是这种未知带来的惊喜和探索的乐趣 ,

  Purkeypile的观点引发了一些思考 :在追求更大规模和更高质量的同时,”

  他进一步解释道  :“在游戏设计中 ,当参与人数过多时 ,这让玩家在游戏中逐渐失去了发现的乐趣。这种环境让我们能够更加自由地发挥创意,游戏开发商是否应该重新审视如何在游戏设计中保持那份最初的探索感和惊喜感?毕竟,想要在游戏中保留那种令人惊喜的元素变得极具挑战性。玩家很难真正感受到自己在探索一个生动的世界。想要保持游戏中的创意和惊喜变得更加困难 。但它最终成为了游戏中最受欢迎的部分之一。

  Purkeypile指出:“当今的开放世界游戏尽管在技术层面上可能仍然吸引人  ,然而,团队成员之间有着极高的信任度。为了保证项目的可控性和统一性,

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